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Dados - Reglas
| PREMISA |
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Los Dados o Craps
es un excitante juego de azar que fue popular desde los tiempos de los
Romanos. El objetivo de los Dados es predecir el resultado de un lanzamiento
de los dados.
| CÓMO
JUGAR |
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Sus fichas son apiladas
por denominación ($1, $5, $25, $100, $500) en la parte inferior
de la pantalla, justo encima de su alias. Seleccione la cantidad que desea
apostar en uno o más lanzamientos de dados pulsando el botón
izquierdo del mouse sobre la ficha de esa denominación. La cantidad
apostada por juego puede ser aumentada o disminuida posicionando el mouse
en la pila de fichas que desea sumar a o restar de su apuesta y pulsando
con el botón izquierdo o derecho. Cada vez que pulse el botón
izquierdo del mouse sumará una ficha de la pila sobre la cual pulse,
a la cantidad que piensa apostar. De la misma manera, al pulsar sobre el botón
derecho del mouse, reducirá su apuesta en la cantidad de la ficha
seleccionada. Su apuesta total aparecerá en el área "Apuesta
Total" a la derecha de su alias. Podrá repetir su última
apuesta simplemente pulsando la tecla "0" de su teclado numérico.
Otros atajos con el teclado numérico se resumen más adelante.
Una vez que haya
seleccionado la cantidad para apostar, haga su apuesta en la mesa de dados
pulsando sobre un área de apuesta. Existen muchos tipos de apuesta
en Dados (tanto regulares como "suplementarias" después del
primer lanzamiento), todos se resumen en las próximas dos secciones.
Una vez que usted haya puesto una apuesta sobre la mesa, pulse el botón
"Lanzar" para jugar los dados y determinar el desenlace de su apuesta.
| TIPOS DE APUESTA |
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Apuestas a la Línea
de Pase
También llamada
la "Línea Delantera", esta es la apuesta más popular en la
mesa de Dados. Una apuesta a la Línea de Pase gana si el primer
lanzamiento de los dados (el Lanzamiento Inicial - cuando no se ha establecido
ningún punto) es un 7 u 11 (conocidos como "naturales") y pierde
si se lanza un 2, 3 o 12 primero. Si se lanza un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, ese
número pasa a ser el Punto. Una vez que el Punto se ha establecido,
para ganar la apuesta, el jugador (o lanzador) debe repetir el Punto antes
de que se lanze un 7. Si el lanzador lanza un 7 antes de repetirse el Punto,
La apuesta a la Línea de Pase pierde. Una apuesta ganadora se paga
en dinero parejo. Una vez que el punto se ha establecido, esta apuesta
no puede ser retirada o alterada.
Apuestas a No Pase
También llamada
la "Línea Negra", esta apuesta es justo lo contrario de la apuesta
a la Línea de Pase y solamente puede ser apostada en un lanzamiento
inicial sin punto establecido. Esta apuesta gana si el lanzador lanza un
2 o 3 en el lanzamiento inicial y pierde inmediatamente si se lanza un
7 u 11 en el lanzamiento inicial. Si se lanza un 12, es un empate y el
juego continúa. Una vez que el punto se ha establecido, esta apuesta
gana si el lanzador lanza un 7 antes de que el punto se repita.
Apuestas a Venir
Esta apuesta es una
extensión de la apuesta a la línea de pase y puede ser apostada
después de ser establecido el punto en el lanzamiento inicial. Las
reglas de esta apuesta son las mismas que para la apuesta a la Línea
de Pase. La Apuesta a Venir gana si se lanza un 7 u 11 y pierde si se lanza
un 2, 3, o 12. Cualquier otro número pasa a ser su punto de venida
y debe ser repetido antes de que se lanze un 7 para poder ganar dinero
parejo. Si el lanzador lanza un 4, 5, 6, 8, 9, o 10 después de que
se haya hecho una Apuesta a Venir, el repartidor moverá la Apuesta
a Venir del área de venir al espacio correspondiente para ese número
en particular. Al igual que con la Apuesta a la Línea de Pase, esta
apuesta no puede ser reducida o retirada hasta que el juego se haya completado.
Una apuesta ganadora es pagada dinero parejo.
Apuestas a No Venir
Esta apuesta es el
contrario de la Apuesta a Venir. Puede ser apostada en cualquier momento
después de que el punto haya sido establecido en el Lanzamiento
Inicial. Un primer lanzamiento de 7 u 11 pierde, 2 o 3 gana, y 12 deja
todo igual. Si se lanza un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 después de hacerse
una apuesta a No Venir, el repartidor moverá la apuesta del área
de No Venir al espacio correspondiente para ese número en particular.
Gana dinero parejo si se lanza un 7 antes de repetirse el punto.
Apuesta a
ganar
Esta es una apuesta
adicional que puede ser hecha una vez se haya establecido el punto. Una
Apuesta a ganar puede hacerse a los números 4, 5, 6, 8, 9, o 10.
La apuesta gana si el número de lugar se lanza antes de lanzarse
un 7; sino, pierde. Paga 9 a 5 en 4 y 10, 7 a 5 en 5 y 9, y 7 a 6 en 6
y 8.
Apuesta a
perder
Esta es una apuesta
adicional que puede ser hecha en cualquier momento y es el contrario de
la Apuesta a ganar. La apuesta gana si se lanza un 7 antes del número
de lugar; de otra manera, pierde. Esta paga 5 a 11 en 4 y 10, 5 a 8 en
5 y 9, y 4 a 5 en 6 y 8.
Apuestas a la manera
difícil
Cuando el lanzador
lanza números dobles y el resultado es un 4, 6, 8 o 10, se dice
que el lanzador ha obtenido este número de la "manera difícil",
es decir, lanzando dobles. Si cualquiera de estos números se obtienen
sin lanzarse dobles, se dice que el lanzador los obtuvo de la "manera fácil".
Ejemplo: El lanzador lanza un par de 4's y obtiene un 8 "Duro", o un 8
de la "manera difícil". Otro ejemplo: El lanzador lanza un 6 y un
2. Este es un 8 Fácil o un 8 de la "manera fácil". Un 10
Duro sería un par de 5's, mientras que un 10 Fácil sería
un 6 y un 4. Apuestas a la "manera difícil" son 4, 6, 8 o
10. Una apuesta a la "manera difícil" gana cuando el lanzador lanza
un número de la manera difícil. Una apuesta a la manera difícil
pierde cuando el lanzador lanza un número de la manera fácil
o si el lanzador lanza un 7. Un 4 o 10 Duro paga 7 a 1. Un 6 y un 8 Duro
pagan 9 a 1.
Apuesta a un lanzamiento
Estas son apuestas
al resultado de un lanzamiento único de los dados. Los pagos de
ganancias están basados en el número elegido por el jugador.
El jugador pierde o gana inmediatamente dependiendo del próximo
lanzamiento de los dados.
Apuesta al Área
de Juego
Esta es una apuesta
a que el próximo lanzamiento será un 2, 3, 4, 9, 10, 11 o
12. El 2 y el 12 pagan el doble.
Cualquier Craps
Esta es una apuesta
a que el próximo lanzamiento resultará en un 2, 3 o 12. Paga
7 a 1.
Cualquier siete
Esta es una apuesta
a que el próximo lanzamiento resultará en un 7. Paga 4 a
1.
Cuerno
Esta es una apuesta
a cuatro lados que requiere cuatro fichas. Esta es una apuesta a que el
próximo lanzamiento será un 2, 3, 11 o 12. Paga 30 a 1 para
el 2 o el 12 y paga 15 a 1 para el 3 y el 11.
APUESTAS
SUPLEMENTARIAS
(para apuestas
libres de probabilidades) |
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Apuesta Suplementaria
después de una Apuesta a No Pase.
Si un jugador hace
una Apuesta a No Pase y un total de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 sale en el lanzamiento
inicial, el jugador tiene el derecho a hacer una Apuesta Suplementaria
en apoyo de la Apuesta a No Pase en una cantidad no mayor al doble del monto
de la apuesta original a No Pase. Si la Apuesta a No Pase gana, la Apuesta
a No Pase original se pagará 1 a 1 y la apuesta suplementaria se
pagará 1 a 2 si el punto inicial era 4 o 10, 2 a 3 si el punto inicial
fue 5 o 9, y 5 a 6 si el punto inicial fue 6 u 8.
Apuesta suplementaria
después de una Apuesta a la Línea de Pase.
Si un jugador hace
una Apuesta a la Línea de Pase y resulta un total de 4, 5, 6, 8,
9 o 10 en el lanzamiento inicial, el jugador tiene el derecho de hacer
un apuesta suplementaria en apoyo de la Apuesta a la Línea de Pase
de una cantidad no mayor al doble de la cantidad de la Apuesta original
a la Línea de pase. Si la Apuesta a la Línea de Pase gana,
la Apuesta a la Línea de Pase original será pagada 1 a 1.
La apuesta suplementaria se pagará 2 a 1 si el punto inicial fue
4 o 10, 3 a 2 si el punto inicial fue 5 o 9, y 6 a 5 si el punto inicial
fue 6 u 8.
Apuesta Suplementaria después de una Apuesta a Venir.
Si un jugador hace
una Apuesta a Venir y un total de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 resultan en el lanzamiento
inmediatamente siguiente a la colocación de tal apuesta, el jugador
tiene el derecho a hacer una apuesta suplementaria en apoyo de la apuesta
a venir de una cantidad no mayor al doble de la cantidad de la Apuesta
a Venir original. Si la Apuesta a Venir gana, la Apuesta a Venir original
será pagada 1 a 1 y la apuesta suplementaria será pagada
2 a 1 si el punto inicial fue 4 o 10, 3 a 2 si el punto inicial fue 5 o
9, y 6 a 5 si el punto inicial fue 6 u 8.
Apuesta Suplementaria después de una Apuesta a No Venir.
Si un jugador hace
una Apuesta a No Venir y un total de 4, 5, 6, 8, 9 o 10 resulta del lanzamiento
inmediatamente siguiente a la colocación de tal apuesta, el jugador
tiene el derecho de hacer una apuesta suplementaria en apoyo de la Apuesta
a No Venir en una cantidad no mayor al doble de la cantidad de la Apuesta
original a No Venir. Si la Apuesta a No Venir gana, la Apuesta Original
a No Venir se pagará 1 a 1 y la apuesta suplementaria será
pagada 1 a 2 si el punto inicial fue 4 o 10, 2 a 3 si el punto inicial
fue 5 o 9, y 5 a 6 si el punto inicial fue 6 u 8.
| LÍMITE DE LAS APUESTAS |
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La apuesta mínima
es de 5 dólares.
La apuesta máxima
es de 500 dólares.
| ATAJOS
CON EL TECLADO NUMÉRICO |
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| 0 |
Repetir la última
apuesta |
| Enter |
Lanzar |
| Del(".") |
Retirar Apuesta(s)/
Canjear ganancias |
| Flecha hacia arriba |
Aumentar la apuesta
en 1 dólar |
| Flecha hacia abajo |
Reducir la apuesta
en 1 dólar |
| <Shift>+Flecha hacia arriba |
Aumentar la apuesta
en 10 dólares |
| <Shift>+Flecha hacia abajo |
Disminuir la apuesta
en 10 dólares |
Nota:
En cada juego hay
un menú con tres opciones (Salir, Efectos y Ayuda). Para salir del
juego, pulse "<Alt>+S" o pulse el botón izquierdo del mouse en
la opción Salir. La opción de Efectos ("<Alt>+E") le
permite al jugador apagar el Sonido, Voz y Animación (donde aplique)
durante el juego. La opción de Ayuda ("<Alt>+Y") le explica los
diferentes aspectos del juego en transcurso.
| REFERENCIAS |
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Para mayor información
acerca de los Dados, por favor consulte los siguientes textos de referencia:
Patrick, John.
John Patrick's Advanced Craps : The Sophisticated Player's Guide to
Winning, Lyle Stuart, 1995.
Scoblete, Frank.
Beat the Craps Out of the Casinos : How to Play Craps and Win, Bonus
Books, 1991.
Silberstang, Edwin.
Winning Casino Craps, David McKay Co., 1980.
Tamburin, Henry.
Reference Guide to Casino Gambling, Research Services Unlimited,
1993.
Winkless, N. B.
The Gambling Times Guide to Craps, Carol Publishing Group, 1981.
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